Roulette Online PRO
Պատմություն և մշակույթ · Պատմություն · 9 րոպե

Ռուլետկայի համակարգերի պատմությունը

Երկու դար մարդիկ գրի են առնում խաղադրույքի գումարը փոխելու կանոններ։

Կարճ պատասխան

Մարտինգեյլը 18-րդ դարից է, Դ'Ալամբերը կոչված է մի մաթեմատիկոսի անունով, որին այն դուր չէր գալիս, Լաբուշերը վիկտորիանական մի քաղաքական գործչի հոբբին է։ Դրանցից ոչ մեկն այն ժամանակ էլ չէր աշխատում։

Մարտինգեյլ
18-րդ դար, Ֆրանսիա
Դ'Ալամբեր
կոչված է նրա անունով (1717–1783)
Լաբուշեր
19-րդ դար, Անգլիա
առաջին համակարգչային թեստը
1950-ական թվականներ

Մարտինգեյլ

Անունը գալիս է պրովանսալական խաղամոլական ժարգոնից (à la martegalo, այսինքն՝ «Մարտիգի բնակիչների ձևով», որոնք առակ էին դարձել իրենց անխոհեմությամբ) և նշանակում էր կրկնապատկվող խաղադրույք․ այն ֆրանսիական բառարաններում գրանցված է 1760-ական թվականներից։ Թորփը (1984), հետևելով American Heritage Dictionary-ին, տալիս է ժողովրդական երկրորդ բացատրությունը․ Մարտիգի բնակիչներին ծաղրում էին տարօրինակ սովորությունների համար, այդ թվում՝ տաբատը հետևից կապելու, ուստի արտահայտությունը սկսեց նշանակել «ծիծաղելի ձևով»։ 18-րդ դարի Փարիզում այն արդեն խրատական պատմություն էր․ Կազանովան նկարագրում է, թե ինչպես է 1750-ական թվականներին Վենետիկում ֆարո խաղալիս կրկնապատկելով կորցրել մի ամբողջ կարողություն։ Թե ինչու է այն ձախողվում՝ սեղանի սահմանաչափըսեղանՍեղանի սահմանաչափԹույլատրված նվազագույն և առավելագույն խաղադրույքը։ Առավելագույնն է, որ կանգնեցնում է կրկնապատկող պրոգրեսիաները։Կարդալ ամբողջը → և վերջավոր խաղային բյուջենֆինանսներԽաղային բյուջեԽաղի համար առանձնացված ամբողջ գումարը։ Խաղային բյուջեի կառավարումը որոշելն է, թե դրա որ մասը վտանգել մեկ խաղադրույքում և մեկ խաղաշրջանում։Կարդալ ամբողջը →, մաթեմատիկորեն պարզ էր արդեն 1770-ական թվականներին։ ՀավանականությանմաթեմատիկաՀավանականությունԱրդյունքի հնարավորությունը՝ 0-ից 1 կամ 0%-ից 100%։ Մեկ թիվ՝ 1/37 = 2,70%։Կարդալ ամբողջը → տեսության մեջ «ՄարտինգեյլռազմավարությունՄարտինգեյլՊրոգրեսիա, որը յուրաքանչյուր կորստից հետո կրկնապատկում է խաղադրույքը։ Թե ինչ է այն անում և ինչ՝ ոչ, տե՛ս «Ռազմավարություն» բաժնում։Կարդալ ամբողջը →» բառը 1930-ական թվականներին դարձավ արդար խաղիմաթեմատիկաԱրդար խաղԽաղ, որում ոչ մի կողմ առավելություն չունի․ յուրաքանչյուր խաղադրույքի սպասվող արժեքը զրո է։Կարդալ ամբողջը → տեխնիկական եզրույթ, և դա հենց այն միակ բանն է, ինչ ռուլետկայի Մարտինգեյլը չէ։

Վենետիկում ֆարո խաղալիս խաղացողը կորստից հետո կրկնապատկում է, ինչպես արել էր Կազանովան։

Ռուլետկայի սեղանի սահմանաչափերը

Դ'Ալամբեր

Ժան լը Ռոն դ'Ալամբերը Encyclopédie-ում (1754) պնդում էր, որ գերբերի շարքից հետո գիրն ավելի հավանական է դառնում․ սա խաղացողի մոլորության վաղ ձևակերպումն էր մի առաջատար մաթեմատիկոսի կողմից։ Խաղադրույքների այն համակարգը, որը կորստից հետո ավելացնում է մեկ միավորֆինանսներՄիավորԲազային խաղադրույքի գումարը, որով աշխատում է համակարգը կամ խաղացողը։ Պրոգրեսիաները նկարագրվում են միավորներով, որպեսզի կիրառելի լինեն ցանկացած սեղանի մոտ։Կարդալ ամբողջը →, իսկ շահումից հետո՝ հանում մեկը, նրա անունով կոչեցին ավելի ուշ ապրած խաղացողները, որոնք կիսում էին այդ համոզմունքը։ Նա այն չի առաջարկել և իր լավագույն օրերին կմերժեր այն։

Դ'Ալամբերի ռազմավարություն ռուլետկայում

Լաբուշեր

Հենրի ԼաբուշերըռազմավարությունԼաբուշերՋնջման համակարգ․ գրեք թվաշար, խաղադրույք դրեք երկու ծայրերի գումարով, շահումից հետո ջնջեք դրանք, կորստից հետո ավելացրեք կորցրած գումարը։Կարդալ ամբողջը → (1831–1912)՝ լրագրող, թատրոնի սեփականատեր և լիբերալ պատգամավոր, 1870-ական թվականներին Լոնդոնի բարձր հասարակության մեջ տարածեց ջնջման համակարգը և, ըստ հաղորդումների, օգտագործում էր այն Մոնտե Կառլոյում։ Մեթոդն ինքնին՝ թվաշար գրելը և ծայրերի գումարով խաղադրույք կատարելը, ավելի հին է, քան նա։ Նրա անունը կպավ, որովհետև նա հայտնի էր այլ բաներով, և որովհետև համակարգն ունի սովորաբար աշխատելու հազվագյուտ հատկություն, ինչն այն դարձնում էր ճաշի սեղանի զրույցի թեմա։

Համակարգերը և դրանց անվանակիրները
1750-ական թվականներ

Կազանովան պարտվում է ֆարոյում՝ կրկնապատկելով։ Մարտինգեյլն արդեն հին է։

1754

դ'Ալամբերը հրատարակում է այն մոլորությունը, որը հետագայում կրելու էր նրա անունը որպես համակարգ։

1760-ական թվականներ

«Martingale» բառը ֆրանսիական բառարաններ է մտնում որպես խաղամոլների ժարգոն։

1870-ական թվականներ

Լաբուշերը Լոնդոնում տարածում է ջնջման համակարգը։

1890-ական թվականներ

Ֆիբոնաչիի և Պարոլիի պրոգրեսիաները հայտնվում են շահումով խաղերի ձեռնարկներում։

1900-ական թվականներ

Անիվի դասավորության վրա հիմնված «սեկտորային» համակարգերը վաճառվում են փոստով պատվերով։

1939

Հալմոշը՝ Դուբի աշակերտը, ապացուցում է, որ ոչ մի խաղադրույքների համակարգ չի կարող անբարենպաստ խաղը դարձնել բարենպաստ։

1950–60-ական թվականներ

Համակարգիչները մոդելավորում են բոլոր համակարգերը։ Բոլորը ցույց են տալիս շրջանառության −1/37։

այսօր

Նույն համակարգերը վաճառվում են առցանց՝ նույն արդյունքներով, և մոդելավորվում բրաուզերում՝ այս կայքում։

Մոնտե Կառլոյի ռուլետկանԼաբուշերի ռազմավարություն ռուլետկայում

20-րդ դարը

ՖիբոնաչինռազմավարությունՖիբոնաչիՊրոգրեսիա, որը հետևում է 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… հաջորդականությանը․ կորստից հետո մեկ քայլ առաջ, շահումից հետո երկու քայլ ետ։Կարդալ ամբողջը → և ՊարոլինռազմավարությունՊարոլիԴրական պրոգրեսիա․ շահումից հետո կրկնապատկել, կորստից կամ անընդմեջ երեք շահումից հետո վերսկսել։ Նաև՝ հակադարձ Մարտինգեյլ։Կարդալ ամբողջը → շահումով խաղերի ձեռնարկներ մտան մոտ 1900 թվականին։ Դարի կեսը բերեց փոստով պատվիրվող համակարգեր՝ յուրաքանչյուրը կարծիքով և գումարի վերադարձի երաշխիքով, ինչպես նաև առաջին համակարգչային մոդելավորումները, որոնք ցույց տվեցին այն, ինչ մաթեմատիկան արդեն ասում էր։ Ապացույցը, որ ոչ մի համակարգ չի կարող աշխատել, արդեն կար․ Ջոզեֆ Դուբը (1936) և Փոլ Հալմոշը (1939) ցույց տվեցին, որ ոչ մի կանոն, որով ընտրում եք, թե երբ և որքան խաղադրույք անել, չի փոխում արդար կամ անբարենպաստ խաղի սպասվող արդյունքը, իսկ Թորփի 1969 թվականի ակնարկը շարադրեց պայմաններն այն տեսքով, որով խաղացողները բախվում են դրանց։ Այդ ժամանակից ի վեր համակարգերը չեն փոխվել․ մարքեթինգը բրոշյուրներից տեղափոխվել է տեսանյութեր։

Օպերատորը համակարգչային մոդելավորմամբ ստուգում է փոստով վաճառվող համակարգը, և գիծը միայն իջնում է։

Առասպել․ ռուլետկայի ռազմավարություն, որը միշտ շահում էՖիբոնաչիի ռազմավարություն ռուլետկայում

Ինչու են դրանք գոյատևում

Համակարգը խաղացողին տալիս է անելիք և պատմելու պատմություն։ Համակարգերի մեծ մասով խաղաշրջանների մեծ մասն ավարտվում է փոքր շահումով, ինչը թվաբանությունից ավելի լավ պատմություն է։ Պարտված խաղաշրջաններն ավելի հազվադեպ են և հիշվում են որպես անհաջողություն։ Մարքեթինգին պետք չէ ստել շանսերի մասին․ բավական է ցույց տալ շահած խաղաշրջան, իսկ դրանք շատ են։ Հակափաստարկը՝ շրջանառությանֆինանսներՇրջանառությունԽաղաշրջանի կամ ժամանակահատվածի ընթացքում խաղադրույք արված ամբողջ գումարը՝ հաշվի առնելով նորից խաղադրույք դարձած շահումները։ Նաև՝ handle, action։Կարդալ ամբողջը → 2,70%-ը, հասանելի է 1796 թվականից և երբեք այնքան համոզիչ չի եղել, որքան հաջողակ երեկոն։

համակարգդարինչ էին կարծում, որ անում էինչ է անում
Մարտինգեյլ18-րդերաշխավորում է շահում՝ կրկնապատկելովհաճախ շահում է քիչ, հազվադեպ կորցնում է շատ․ −2,70%
Դ'Ալամբեր18–19-րդօգտագործում է շահումների և կորուստների հավասարակշռությունըաստիճանաբար մեծացնում է գումարը․ −2,70%
Լաբուշեր19-րդերաշխավորում է թվաշարի հանրագումարըսովորաբար դատարկվում է, երբեմն անկառավարելի աճում․ −2,70%
Ֆիբոնաչի19–20-րդավելի մեղմ Մարտինգեյլավելի դանդաղ վերելք, ավելի բարձր ժայռ․ −2,70%
Պարոլի19–20-րդօգտվում է շահումների շարքերիցհաճախակի փոքր կորուստներ, հազվադեպ մեծ շահումներ․ −2,70%
Սեկտորային համակարգեր20-րդօգտագործում է անիվի դասավորությունըոչինչ չի անում․ −2,70%

Վաճառվող համակարգեր

20-րդ դարի առևտուրն ավելացրեց իր սեփական սխեմաները, որոնցից յուրաքանչյուրը նույն բացասական խաղադրույքների նոր դասավորություն էր։ Phase One-ը վաճառվում էր $25-ով՝ գումարած գնորդի շահումների 10%-ը, իսկ Phase Two-ն խոստացվում էր $500 վճարելուց հետո, և «Inner Circle»-ը՝ $5000-ով։ Դրանցից ոչ մեկը չի փոխում թվաբանությունը․ խաղադրույքների շարքի սպասվող արժեքըմաթեմատիկաՍպասվող արժեքՄեկ խաղադրույքի միջին արդյունքը երկար ժամանակահատվածում։ Յուրաքանչյուր ստանդարտ եվրոպական խաղադրույքի համար՝ խաղադրույքի գումարի −1/37։Կարդալ ամբողջը → դրանց սպասվող արժեքների գումարն է։

համակարգգաղափարըինչ է իրականում տեղի ունենում
Phase Oneհինգ կարմիրից հետո խաղադրույք անել սևի վրա 5, 25, 70, 200, 500 և 1000 միավորի սանդղակովվեցերորդ պտույտին կարմիրի հավանականությունը դեռ 18/38 է․ անընդմեջ վեց կորուստը, որը կրկնակի զրոյով անիվի վրա մոտ 47-ից 1 է, արժե 1800 միավոր
Զրոների սպասումսպասել 40 պտույտ առանց 0-ի և 00-ի, հետո խաղադրույք անել երկուսի վրա՝ յուրաքանչյուր վրիպումից հետո ավելացնելով մեկ միավորզրոների «հերթը չի եկել»․ երկուսն էլ 40 պտույտ բաց են թողնում մոտավորապես իննից մեկ անգամ, և հաջորդ պտույտը դեռ 38-ից 2 է։ Եվս տասը վրիպումն արժե 110 միավոր, տասնմեկերորդ պտույտին դիպումը տալիս է 264 զուտ շահում։ Միակ ազդեցությունն այն է, որ սպասելիս ավելի քիչ խաղադրույք եք անում
Favored 5սպասել, մինչև հինգ թիվ կրկնվի, հետո խաղադրույք անել դրանց վրապտույտների ցանկացած շարքում կրկնություններ կան․ սպասարկվող անիվի վրա դրանք ոչինչ չեն կանխատեսում
ROL / BEH ռոտացիահաստատուն հավասար վճարով խաղադրույքներ՝ հերթով կարմիր, կենտ, ցածր և սև, զույգ, բարձրանկախ խաղադրույքների շարան, որոնցից յուրաքանչյուրը՝ կազինոյի լրիվ առավելությամբ
Բարտշելիի «երաշխավորված» համակարգըԼաբուշեր, որը յուրաքանչյուր կորուստ բաշխում է եղած թվերի վրա՝ վերջում ավելացնելու փոխարենթվաշարը երբեք չի երկարում, գումարներն այնուամենայնիվ աճում են

Այն, որը համակարգ չէ

Կանգառի կանոններ․ նախապես որոշել, թե որքան կորցնել կամ շահել, և հեռանալ։ Դրանք հաճախ վաճառվում են որպես համակարգի մաս և միակ մասն են, որն ինչ-որ բան անում է, որովհետև նվազեցնում են շրջանառությունը։ Դրանք անվանակիր չունեն, ինչը տեղին է։

Հարցեր

Ո՞րն է ամենահին համակարգը։

Մարտինգեյլը՝ մեկ դար կամ ավելի տարբերությամբ։ Կորստից հետո կրկնապատկելն առաջին գաղափարն է, որ գալիս է բոլորի մտքին։

Որևէ հայտնի մաթեմատիկոս հավանությո՞ւն է տվել որևէ համակարգի։

դ'Ալամբերը մոտեցավ դրան ամենից շատ, պատահաբար։ Պասկալը, Ֆերման, Հյույգենսը, Բեռնուլին և Լապլասը բոլորը բացատրեցին, թե ինչու են դրանք ձախողվում։

Ինչո՞ւ են համակարգերը դեռ վաճառվում։

Որովհետև խաղաշրջանների մեծ մասն ավարտվում է շահումով, իսկ շահած խաղաշրջանի տեսանյութ պատրաստելն էժան է։

Մի քիչ հումոր

Երկու դար անուններ։ Մեկ թիվ։

Երկու դար անուններ։ Մեկ թիվ։

Աղբյուրներ

  1. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  2. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  3. Doob, J. L. “Note on probability.” Annals of Mathematics 37(2), 1936.
  4. Halmos, P. R. “Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.” Duke Mathematical Journal 5(2), 1939.
  5. d’Alembert, J. “Croix ou pile.” Encyclopédie, հատոր 4, 1754։
  6. Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling. Gotham, 2006.
  7. Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture. University of Pennsylvania Press, 2005.
  8. Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette. CRC Press, 2021։ Գլուխ 2, ռուլետկա։
վերանայվել է՝ 2026-09-28մոդել: եվրոպական, մեկ զրոմեթոդաբանություն ↗աղբյուրներ ↗