Ռուլետկայի համակարգերի պատմությունը
Երկու դար մարդիկ գրի են առնում խաղադրույքի գումարը փոխելու կանոններ։

Մարտինգեյլը 18-րդ դարից է, Դ'Ալամբերը կոչված է մի մաթեմատիկոսի անունով, որին այն դուր չէր գալիս, Լաբուշերը վիկտորիանական մի քաղաքական գործչի հոբբին է։ Դրանցից ոչ մեկն այն ժամանակ էլ չէր աշխատում։
Մարտինգեյլ
Անունը գալիս է պրովանսալական խաղամոլական ժարգոնից (à la martegalo, այսինքն՝ «Մարտիգի բնակիչների ձևով», որոնք առակ էին դարձել իրենց անխոհեմությամբ) և նշանակում էր կրկնապատկվող խաղադրույք․ այն ֆրանսիական բառարաններում գրանցված է 1760-ական թվականներից։ Թորփը (1984), հետևելով American Heritage Dictionary-ին, տալիս է ժողովրդական երկրորդ բացատրությունը․ Մարտիգի բնակիչներին ծաղրում էին տարօրինակ սովորությունների համար, այդ թվում՝ տաբատը հետևից կապելու, ուստի արտահայտությունը սկսեց նշանակել «ծիծաղելի ձևով»։ 18-րդ դարի Փարիզում այն արդեն խրատական պատմություն էր․ Կազանովան նկարագրում է, թե ինչպես է 1750-ական թվականներին Վենետիկում ֆարո խաղալիս կրկնապատկելով կորցրել մի ամբողջ կարողություն։ Թե ինչու է այն ձախողվում՝ սեղանի սահմանաչափըսեղանՍեղանի սահմանաչափԹույլատրված նվազագույն և առավելագույն խաղադրույքը։ Առավելագույնն է, որ կանգնեցնում է կրկնապատկող պրոգրեսիաները։Կարդալ ամբողջը → և վերջավոր խաղային բյուջենֆինանսներԽաղային բյուջեԽաղի համար առանձնացված ամբողջ գումարը։ Խաղային բյուջեի կառավարումը որոշելն է, թե դրա որ մասը վտանգել մեկ խաղադրույքում և մեկ խաղաշրջանում։Կարդալ ամբողջը →, մաթեմատիկորեն պարզ էր արդեն 1770-ական թվականներին։ ՀավանականությանմաթեմատիկաՀավանականությունԱրդյունքի հնարավորությունը՝ 0-ից 1 կամ 0%-ից 100%։ Մեկ թիվ՝ 1/37 = 2,70%։Կարդալ ամբողջը → տեսության մեջ «ՄարտինգեյլռազմավարությունՄարտինգեյլՊրոգրեսիա, որը յուրաքանչյուր կորստից հետո կրկնապատկում է խաղադրույքը։ Թե ինչ է այն անում և ինչ՝ ոչ, տե՛ս «Ռազմավարություն» բաժնում։Կարդալ ամբողջը →» բառը 1930-ական թվականներին դարձավ արդար խաղիմաթեմատիկաԱրդար խաղԽաղ, որում ոչ մի կողմ առավելություն չունի․ յուրաքանչյուր խաղադրույքի սպասվող արժեքը զրո է։Կարդալ ամբողջը → տեխնիկական եզրույթ, և դա հենց այն միակ բանն է, ինչ ռուլետկայի Մարտինգեյլը չէ։

Դ'Ալամբեր
Ժան լը Ռոն դ'Ալամբերը Encyclopédie-ում (1754) պնդում էր, որ գերբերի շարքից հետո գիրն ավելի հավանական է դառնում․ սա խաղացողի մոլորության վաղ ձևակերպումն էր մի առաջատար մաթեմատիկոսի կողմից։ Խաղադրույքների այն համակարգը, որը կորստից հետո ավելացնում է մեկ միավորֆինանսներՄիավորԲազային խաղադրույքի գումարը, որով աշխատում է համակարգը կամ խաղացողը։ Պրոգրեսիաները նկարագրվում են միավորներով, որպեսզի կիրառելի լինեն ցանկացած սեղանի մոտ։Կարդալ ամբողջը →, իսկ շահումից հետո՝ հանում մեկը, նրա անունով կոչեցին ավելի ուշ ապրած խաղացողները, որոնք կիսում էին այդ համոզմունքը։ Նա այն չի առաջարկել և իր լավագույն օրերին կմերժեր այն։
Լաբուշեր
Հենրի ԼաբուշերըռազմավարությունԼաբուշերՋնջման համակարգ․ գրեք թվաշար, խաղադրույք դրեք երկու ծայրերի գումարով, շահումից հետո ջնջեք դրանք, կորստից հետո ավելացրեք կորցրած գումարը։Կարդալ ամբողջը → (1831–1912)՝ լրագրող, թատրոնի սեփականատեր և լիբերալ պատգամավոր, 1870-ական թվականներին Լոնդոնի բարձր հասարակության մեջ տարածեց ջնջման համակարգը և, ըստ հաղորդումների, օգտագործում էր այն Մոնտե Կառլոյում։ Մեթոդն ինքնին՝ թվաշար գրելը և ծայրերի գումարով խաղադրույք կատարելը, ավելի հին է, քան նա։ Նրա անունը կպավ, որովհետև նա հայտնի էր այլ բաներով, և որովհետև համակարգն ունի սովորաբար աշխատելու հազվագյուտ հատկություն, ինչն այն դարձնում էր ճաշի սեղանի զրույցի թեմա։
Կազանովան պարտվում է ֆարոյում՝ կրկնապատկելով։ Մարտինգեյլն արդեն հին է։
դ'Ալամբերը հրատարակում է այն մոլորությունը, որը հետագայում կրելու էր նրա անունը որպես համակարգ։
«Martingale» բառը ֆրանսիական բառարաններ է մտնում որպես խաղամոլների ժարգոն։
Լաբուշերը Լոնդոնում տարածում է ջնջման համակարգը։
Ֆիբոնաչիի և Պարոլիի պրոգրեսիաները հայտնվում են շահումով խաղերի ձեռնարկներում։
Անիվի դասավորության վրա հիմնված «սեկտորային» համակարգերը վաճառվում են փոստով պատվերով։
Հալմոշը՝ Դուբի աշակերտը, ապացուցում է, որ ոչ մի խաղադրույքների համակարգ չի կարող անբարենպաստ խաղը դարձնել բարենպաստ։
Համակարգիչները մոդելավորում են բոլոր համակարգերը։ Բոլորը ցույց են տալիս շրջանառության −1/37։
Նույն համակարգերը վաճառվում են առցանց՝ նույն արդյունքներով, և մոդելավորվում բրաուզերում՝ այս կայքում։
Մոնտե Կառլոյի ռուլետկանԼաբուշերի ռազմավարություն ռուլետկայում
20-րդ դարը
ՖիբոնաչինռազմավարությունՖիբոնաչիՊրոգրեսիա, որը հետևում է 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… հաջորդականությանը․ կորստից հետո մեկ քայլ առաջ, շահումից հետո երկու քայլ ետ։Կարդալ ամբողջը → և ՊարոլինռազմավարությունՊարոլիԴրական պրոգրեսիա․ շահումից հետո կրկնապատկել, կորստից կամ անընդմեջ երեք շահումից հետո վերսկսել։ Նաև՝ հակադարձ Մարտինգեյլ։Կարդալ ամբողջը → շահումով խաղերի ձեռնարկներ մտան մոտ 1900 թվականին։ Դարի կեսը բերեց փոստով պատվիրվող համակարգեր՝ յուրաքանչյուրը կարծիքով և գումարի վերադարձի երաշխիքով, ինչպես նաև առաջին համակարգչային մոդելավորումները, որոնք ցույց տվեցին այն, ինչ մաթեմատիկան արդեն ասում էր։ Ապացույցը, որ ոչ մի համակարգ չի կարող աշխատել, արդեն կար․ Ջոզեֆ Դուբը (1936) և Փոլ Հալմոշը (1939) ցույց տվեցին, որ ոչ մի կանոն, որով ընտրում եք, թե երբ և որքան խաղադրույք անել, չի փոխում արդար կամ անբարենպաստ խաղի սպասվող արդյունքը, իսկ Թորփի 1969 թվականի ակնարկը շարադրեց պայմաններն այն տեսքով, որով խաղացողները բախվում են դրանց։ Այդ ժամանակից ի վեր համակարգերը չեն փոխվել․ մարքեթինգը բրոշյուրներից տեղափոխվել է տեսանյութեր։

Առասպել․ ռուլետկայի ռազմավարություն, որը միշտ շահում էՖիբոնաչիի ռազմավարություն ռուլետկայում
Ինչու են դրանք գոյատևում
Համակարգը խաղացողին տալիս է անելիք և պատմելու պատմություն։ Համակարգերի մեծ մասով խաղաշրջանների մեծ մասն ավարտվում է փոքր շահումով, ինչը թվաբանությունից ավելի լավ պատմություն է։ Պարտված խաղաշրջաններն ավելի հազվադեպ են և հիշվում են որպես անհաջողություն։ Մարքեթինգին պետք չէ ստել շանսերի մասին․ բավական է ցույց տալ շահած խաղաշրջան, իսկ դրանք շատ են։ Հակափաստարկը՝ շրջանառությանֆինանսներՇրջանառությունԽաղաշրջանի կամ ժամանակահատվածի ընթացքում խաղադրույք արված ամբողջ գումարը՝ հաշվի առնելով նորից խաղադրույք դարձած շահումները։ Նաև՝ handle, action։Կարդալ ամբողջը → 2,70%-ը, հասանելի է 1796 թվականից և երբեք այնքան համոզիչ չի եղել, որքան հաջողակ երեկոն։
Վաճառվող համակարգեր
20-րդ դարի առևտուրն ավելացրեց իր սեփական սխեմաները, որոնցից յուրաքանչյուրը նույն բացասական խաղադրույքների նոր դասավորություն էր։ Phase One-ը վաճառվում էր $25-ով՝ գումարած գնորդի շահումների 10%-ը, իսկ Phase Two-ն խոստացվում էր $500 վճարելուց հետո, և «Inner Circle»-ը՝ $5000-ով։ Դրանցից ոչ մեկը չի փոխում թվաբանությունը․ խաղադրույքների շարքի սպասվող արժեքըմաթեմատիկաՍպասվող արժեքՄեկ խաղադրույքի միջին արդյունքը երկար ժամանակահատվածում։ Յուրաքանչյուր ստանդարտ եվրոպական խաղադրույքի համար՝ խաղադրույքի գումարի −1/37։Կարդալ ամբողջը → դրանց սպասվող արժեքների գումարն է։
Այն, որը համակարգ չէ
Կանգառի կանոններ․ նախապես որոշել, թե որքան կորցնել կամ շահել, և հեռանալ։ Դրանք հաճախ վաճառվում են որպես համակարգի մաս և միակ մասն են, որն ինչ-որ բան անում է, որովհետև նվազեցնում են շրջանառությունը։ Դրանք անվանակիր չունեն, ինչը տեղին է։
Հարցեր
Մարտինգեյլը՝ մեկ դար կամ ավելի տարբերությամբ։ Կորստից հետո կրկնապատկելն առաջին գաղափարն է, որ գալիս է բոլորի մտքին։
դ'Ալամբերը մոտեցավ դրան ամենից շատ, պատահաբար։ Պասկալը, Ֆերման, Հյույգենսը, Բեռնուլին և Լապլասը բոլորը բացատրեցին, թե ինչու են դրանք ձախողվում։
Որովհետև խաղաշրջանների մեծ մասն ավարտվում է շահումով, իսկ շահած խաղաշրջանի տեսանյութ պատրաստելն էժան է։
Մի քիչ հումոր

Երկու դար անուններ։ Մեկ թիվ։
Աղբյուրներ
- Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Doob, J. L. “Note on probability.”
- Halmos, P. R. “Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.”
- d’Alembert, J. “Croix ou pile.”
- Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling.
- Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture.
- Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette.